Katana-Ra Open Gaming License
Le système de jeu Katana-Ra dispose d’une licence ouverte que tout le monde peut utiliser pour créer des jeux dans le système Katana-Ra, à distribuer gratuitement aux utilisateurs finaux ou comme produits payants pour les clients. Veuillez consulter la version complète de la licence ouverte Katana-Ra (Katana-Ra OGL) ici :
GUIDE EN LANGAGE COURANT (FAQ)
(Cette section est uniquement fournie à titre indicatif et ne fait pas partie du texte légal)
Dois-je m’enregistrer ? Oui. Envoyez simplement un court e-mail à finance@wrks-group.com lorsque vous commencez à travailler sur votre projet. Dites-nous qui vous êtes et ce que vous créez.
Puis-je créer un Jeu Vidéo ou un Livre Audio ? Oui ! La version 1.5 autorise explicitement les jeux vidéo, les ressources pour VTT et les livres audio.
Dois-je payer WRKS Games ? Dans la plupart des cas, non. Vous ne payez des redevances que si vous gagnez plus de 500 000 USD en une année grâce aux produits Katana-Ra. Si vous gagnez moins que cela, vous conservez 100 % de vos revenus.
Que se passe-t-il si je gagne plus de 500 k$ ? Félicitations pour ce succès exceptionnel ! Veuillez envoyer un e-mail à finance@wrks-group.com afin que nous puissions organiser le paiement de la redevance de 15 %.
Où dois-je placer la licence ? Vous devez inclure un lien vers celle-ci ou une copie de celle-ci dans votre livre/PDF/logiciel. Voir la Section IV.5 pour plus de détails.
Puis-je utiliser les règles d’entraînement du World Book ? Oui. L’Annexe A, Section 5 inclut désormais explicitement le chapitre Samurai/Shinobi Training, ce qui vous permet d’utiliser ces règles de progression de personnage dans vos suppléments.
LICENCE DE JEU OUVERTE KATANA-RA (KROGL)
Version 1.5
Date d’effet : 07 fév. 2026 Concédant : WRKS Games PTE. LTD. (Singapour), n° d’enregistrement de société 202443552D.
I. OBJET
La présente Licence Ouverte de Jeu Katana-Ra (la « Licence ») permet à des créateurs tiers (le « Licencié ») de créer et de publier des œuvres dérivées compatibles avec la propriété intellectuelle Katana-Ra. Cela inclut, sans s’y limiter :
- Modules, cadres de jeu (settings) et aventures pour jeux de rôle sur table (TTRPG).
- Jeux vidéo et divertissements interactifs.
- Ressources et compendiums pour tables virtuelles (VTT).
- Livres audio, podcasts et fictions audio.
- Fictions et romans.
En utilisant tout élément du Katana-Ra Core Rule Book ou du Katana-Ra World Book dans vos propres œuvres publiées, vous acceptez les termes de cette Licence.
II. DÉFINITIONS
- « Le Concédant » désigne WRKS Games PTE. LTD., une société enregistrée à Singapour (ID 202443552D).
- « Le Jeu » désigne le jeu de rôle sur table Katana-Ra.
- « Matériaux Officiels » désigne le Livre de Règles Fondamentales de Katana-Ra et le Katana-Ra World Book.
- « Identité de Produit » désigne la présentation artistique spécifique, les logos (y compris le logo WRKS Games et le logotype principal Katana-Ra), l’habillage graphique, la mise en page et les illustrations originales contenus dans les Matériaux Officiels.
- L’« Open Game Content » désigne les mécaniques, systèmes de jeu et terminologie spécifique d’univers extraits des Matériels Officiels et explicitement listés à l’Annexe A du présent document.
III. LA CONCESSION
Le Concédant accorde par la présente au Licencié une licence non exclusive, mondiale et non sous-licenciable pour utiliser, copier, modifier et distribuer le Contenu de Jeu Ouvert dans le seul but de créer du contenu tiers (« Produits Compatibles ») sous formats physique, numérique, audio ou interactif, sous réserve des termes et conditions énoncés aux présentes.
Cette licence est sans redevances, à condition que le Licencié reste en dessous du seuil de revenus défini à la Section VII (Conditions financières).
Le Licencié peut être une personne physique ou une entité morale.
IV. EXIGENCES OBLIGATOIRES
Pour opérer sous cette Licence, le Licencié DOIT respecter les conditions suivantes dans chaque Produit Compatible publié :
1. Notification de Projet
Dès le début des travaux sur un Produit Compatible (ou au stade raisonnablement le plus précoce de son développement), le Licencié doit envoyer un e-mail à finance@wrks-group.com. Cet e-mail doit contenir :
- Le nom du Licencié (personne physique ou société).
- Un court résumé du produit créé sous cette licence.
2. L’Avis Légal
Le texte suivant doit apparaître dans une taille de police lisible sur la page des droits d’auteur, la page de crédits ou la quatrième de couverture du Produit Compatible :
[Nom du produit] est une production indépendante de [Nom du Licencié] et n’est pas affiliée à WRKS Games PTE. LTD. Elle est publiée sous la licence ouverte de jeu Katana-Ra (Katana-Ra Open Gaming License).
Katana-Ra® est une marque déposée de WRKS Games PTE. LTD. Tous droits réservés.
3. Référence et lien vers le livre de base
Le Licencié doit clairement orienter les utilisateurs vers le matériel source officiel.
A. Pour les suppléments JDR (modules, aventures) : Le texte suivant doit apparaître de manière bien visible :
« Ce jeu nécessite l’utilisation du Livre de Règles Fondamentales de Katana-Ra. Pour jouer à ce jeu, vous devez posséder un exemplaire du Livre de Règles Fondamentales, disponible à l’achat sur https://wrks-store.com/."
B. Pour les Médias Autonomes (Jeux vidéo, Livres audio, Romans) : Si le produit ne nécessite pas strictement le livre pour fonctionner (par ex. un jeu vidéo autonome ou une fiction audio), le Licencié doit mentionner explicitement le matériel source dans les crédits ou la description :
« Cette œuvre est basée sur le Katana-Ra Core Rule Book et son univers. Les livres de règles et de lore officiels sont disponibles à l’achat sur https://wrks-store.com/."
4. Distinction claire
Le Licencié ne doit pas laisser entendre que le Produit Compatible est un produit WRKS Games « officiel ». La présentation visuelle (trade dress) du Produit Compatible ne doit pas être si similaire aux Matériels Officiels qu’elle en devienne source de confusion pour les consommateurs.
5. Visibilité de la Licence
Le Licencié doit s’assurer qu’une copie de cette Licence, ou un lien de référence clairement visible vers celle-ci, est incluse avec le Produit Compatible. Cela doit être présenté d’une manière adaptée au format du produit (par ex. une URL ou un code QR pour les livres physiques, un lien cliquable pour les documents numériques, ou un fichier texte inclus pour les logiciels/ensembles numériques).
V. CONTENU AUTORISÉ (La liste « Oui »)
Le Licencié EST autorisé à utiliser le Contenu de Jeu Ouvert tel que défini dans l’Annexe A ainsi que les catégories générales suivantes :
- Mécaniques : Toutes les règles de jeu, étapes de création de personnage, mécaniques de dés et systèmes de combat (y compris le système d’initiative Sente).
- Terminologie : Termes spécifiques au jeu tels que Shinobi, Samouraï, Onmyōji, Rikishi, et termes de mécaniques comme Seishin (Esprit), Tekku (Technologie), Pawā (Puissance) et Taikaku (Physique).
-
Éléments de cadre :
- La géographie du monde (par ex. le Niveau Supérieur, le Niveau Intermédiaire, la Cité Inférieure/Niveau Inférieur).
- Grandes Factions (par ex. Dragons Oranges, DuelField Inc.).
- Concepts historiques mentionnés dans le texte (par ex. La Purge Nocturne / Naitopāji).
VI. CONTENU RESTREINT (La liste « Non »)
Le Licencié N’EST PAS autorisé à :
- Reproduction d’illustrations : Utilisez toute illustration issue des Matériels Officiels.
- Copier le narratif : Copier textuellement des passages narratifs distinctifs, des textes d’ambiance, des nouvelles ou de la fiction issus des Matériaux Officiels (les explications de règles peuvent être référencées ou résumées, mais la copie de blocs de texte purement narratif est interdite).
- Utiliser les logos : Utiliser le logo de la société WRKS Games. (Les Licenciés peuvent créer leur propre badge de texte « Compatible avec Katana-Ra », à condition qu’il n’enfreigne pas la marque du logo principal).
- Contenu haineux : Publier du contenu faisant la promotion du racisme, de l’homophobie, de la transphobie ou de discriminations illégales. WRKS Games se réserve le droit de révoquer la licence pour tout produit qui enfreint cette règle.
VII. CONDITIONS FINANCIÈRES
1. Seuil d’exonération de redevances
Si le revenu brut annuel cumulé du Licencié provenant des Produits Compatibles est inférieur à 500 000 USD (cinq cent mille dollars américains) sur une année civile, aucun paiement de redevance n’est requis.
2. Paiement des redevances
Si le revenu brut annuel cumulé du Licencié provenant des Produits Compatibles dépasse 500 000 USD au cours d’une année civile donnée :
- Le Licencié doit en informer immédiatement le Concédant à l’adresse suivante :
finance@wrks-group.com. - Le Licencié est tenu de verser une redevance de 15 % (quinze pour cent) sur ses revenus sous licence.
3. Base de déclaration
Cette déclaration repose sur la bonne foi. Le Concédant fait confiance à la communauté pour déclarer et payer avec exactitude si ce niveau élevé de succès commercial est atteint.
VIII. CONDITIONS JURIDIQUES
1. Propriété
WRKS Games PTE. LTD. conserve l’intégralité de la propriété, du titre et des droits sur la propriété intellectuelle Katana-Ra. Le Licencié conserve l’intégralité de la propriété du contenu original créé par lui (par ex. sa nouvelle histoire, ses nouveaux personnages ou ses nouvelles illustrations).
2. Limitation de responsabilité
Le Contenu de Jeu Ouvert est fourni « en l’état ». WRKS Games PTE. LTD. n’accepte aucune responsabilité pour toute réclamation juridique ou tout dommage découlant de l’utilisation de ce contenu par le Licencié ou de la publication de Produits Compatibles. Le Licencié accepte d’indemniser WRKS Games PTE. LTD. contre toute réclamation, tout dommage ou tout frais juridique résultant des produits du Licencié.
3. Résiliation
La présente Licence spécifique à un Produit Compatible prendra automatiquement fin si le Licencié ne respecte pas les termes énoncés aux présentes et ne remédie pas à ce manquement dans un délai de 30 jours à compter du moment où il en a connaissance. À la résiliation, le Licencié doit cesser la distribution du Produit Compatible.
4. Droit applicable
La présente Licence est régie et interprétée conformément aux lois de la République de Singapour. Tout litige découlant de ou lié à cette Licence sera soumis à la compétence exclusive des tribunaux de Singapour.
IX. ANNEXE A : DOCUMENT DE RÉFÉRENCE DU SYSTÈME (SRD)
Les mécaniques, tables et terminologie de règles suivantes, extraites du Katana-Ra Core Rule Book et du Katana-Ra World Book, sont par la présente désignées comme Contenu de Jeu Ouvert et peuvent être reproduites, référencées et utilisées par le Licencié dans des Produits Compatibles.
SECTION 1 : MÉCANIQUES DE BASE (Extrait du Core Rule Book)
1.1. Le Jet de Dé La mécanique centrale de Katana-Ra utilise un dé à dix faces (d10). Pour résoudre les actions dont l’issue est incertaine, le joueur lance :
1d10 + Attribut + Compétence (le cas échéant)
1.2. Degrés de Difficulté (DD) Le résultat du test est comparé à un Degré de Difficulté (DD) fixé par le Maître de Jeu (MJ).
- Facile : DD 10
- Moyen : DD 15
- Difficile : DD 20
- Héroïque : DD 25+
Si le total est égal ou supérieur au DD, l’action réussit.
1.3. Attributs Les personnages sont définis par quatre attributs principaux :
- Taikaku (Physique) : Représente la force physique, la constitution, la santé et la puissance corporelle brute. Utilisé pour les attaques de mêlée, le port de charges et la résistance aux dégâts physiques.
- Tekku (Tech) : Représente l’aptitude technologique, la tolérance cybernétique, les capacités de piratage et la compréhension des machines.
- Seishin (Esprit) : Représente l’aptitude magique, la force de volonté, la résistance mentale et la connexion au monde des esprits. Utilisé pour lancer des sorts et résister aux influences mentales.
- Pawā (Puissance) : Représente l’influence sociale, le poids politique, le leadership et la force de personnalité. Utilisée pour la négociation et l’intimidation.
SECTION 2 : CRÉATION DE PERSONNAGE (Extrait du Core Rule Book)
Les Licenciés sont explicitement autorisés à utiliser le cadre étape par étape suivant pour créer des personnages.
2.1. Concept Les joueurs commencent par définir un concept central pour leur personnage dans l’univers de Katana-Ra.
2.2. Répartition des Attributs Les joueurs reçoivent un pool de points à répartir entre les quatre Attributs (Taikaku, Tekku, Seishin, Pawā).
- Répartition standard : À défaut, les joueurs peuvent attribuer les valeurs suivantes : [Valeur A, Valeur B, Valeur C, Valeur D], telles que spécifiées dans les Règles de Base.
2.3. Choisir une Voie (Classe) Le Licencié peut utiliser les Voies suivantes et leurs tableaux de progression associés :
- Samouraï : Le noble guerrier, axé sur Taikaku et la maîtrise des armes.
- Shinobi : L’agent furtif, axé sur Tekku et l’agilité.
- Onmyōji : Le mystique, axé sur Seishin et la manipulation des éléments.
- Rikishi : Le cogneur lourd, spécialisé dans un Taikaku extrême et les prises de lutte.
2.4. Rireki (Histoire) Les joueurs choisissent un Rireki (Passé) qui octroie des bonus initiaux à certaines compétences ou à l’équipement de départ. Parmi les exemples courants : « Gamin des rues », « Héritier d’entreprise » ou « Protégé du temple ».
2.5. Statistiques Calculées
- Santé (PV) : Dérivée de Taikaku.
- Points d’Esprit (PE) : Dérivés du Seishin.
- Tolérance Cyber : Dérivée de Tekku.
SECTION 3 : RÈGLES DE COMBAT (SENTE) (Extrait du Core Rule Book)
3.1. Sente (Initiative) Le combat dans Katana-Ra utilise le système Sente. Au début d’un combat ou d’un duel, les personnages effectuent un test pour déterminer qui obtient le Sente (la Première Action).
- Le Test : Les personnages lancent 1d10 + [Attribut pertinent] (généralement Seishin ou Tekku selon la situation).
- Le Résultat : Le vainqueur agit en premier. Le combat ne suit pas toujours un ordre cyclique rigide ; conserver le Sente permet à un personnage de dicter le rythme de la bataille.
3.2. Le Round de Combat
- Phase de Déclaration : Les intentions sont annoncées.
- Phase de Sente : L’initiative est déterminée ou conservée.
- Phase d’Action : Les Attaques, Sorts ou Compétences sont résolus.
- Phase de Résolution : Les dégâts sont appliqués et les effets d’état sont mis à jour.
3.3. Attaquer et Se Défendre
- Attaque de Mêlée : 1d10 + Taikaku + Compétence d’Arme contre la Défense de la cible.
- Attaque à distance : 1d10 + Tekku + Compétence d’Arme contre la Défense de la cible.
- Attaque Magique : 1d10 + Seishin + Maîtrise des Sorts contre la Résistance Spirituelle de la cible.
3.4. Dégâts Les dégâts sont calculés comme suit : Dégâts de base de l’arme + Bonus d’Attribut. L’armure réduit les dégâts subis de sa Valeur d’Armure.
SECTION 4 : MAGIE & TECHNOLOGIE (Extrait du Core Rule Book)
4.1. Magie (Onmyōdō)
- Ofuda : Les Licenciés peuvent faire référence à l’utilisation d’Ofuda (talismans en papier) comme composant matériel pour lancer des sorts. Les sorts consomment des Points d’Esprit (PE).
- Mudra : Les Licenciés peuvent faire référence aux gestes de la main (Mudra) nécessaires pour façonner l’énergie magique.
- Négociation avec les esprits : La mécanique Seirei ga watashi o kiku (« Les esprits m’entendent ») permet aux joueurs de lancer Seishin pour solliciter l’aide des esprits locaux.
4.2. Cybernétiques
- Installation : Les cybernétiques nécessitent un test de Tekku pour être installées et entretenues.
- Tolérance : Dépasser la Tolérance Cybernétique d’un personnage entraîne une « Cyber-psychose » ou un « Rejet », ce qui provoque des pénalités en Seishin.
SECTION 5 : RÈGLES AVANCÉES DU MONDE (tirées du World Book)
Les Licenciés sont autorisés à utiliser les mécaniques présentées dans les chapitres spécifiques suivants du Katana-Ra World Book :
5.1. Le Nexus Les Licenciés peuvent faire référence aux mécaniques décrivant le Nexus, y compris :
- Règles concernant la stabilité ou l’instabilité dimensionnelle au sein du Nexus.
- Mécaniques de voyage pour se déplacer entre le Nexus et les autres Strates (Supérieure, Intermédiaire, Inférieure).
- Tous les effets statistiques imposés aux personnages lorsqu’ils se trouvent dans l’environnement du Nexus.
5.2. Entraînement Samouraï / Shinobi Les Licenciés peuvent utiliser les mécaniques d’entraînement présentées dans le chapitre Entraînement des Samouraïs/Shinobi, y compris :
- Modules d’entraînement : Le système permettant d’acquérir de nouvelles compétences ou des augmentations de caractéristiques pendant les périodes d’inactivité (downtime).
- Techniques d’École : Bonus mécaniques spécifiques accordés en obtenant son diplôme dans certaines écoles de Samouraïs ou de Shinobi mentionnées dans ce chapitre.
SECTION 6 : TABLEAUX DE RÉFÉRENCE (tirés des Annexes du World Book)
Les Licenciés sont explicitement autorisés à copier, référencer et utiliser les données contenues dans les annexes suivantes du Katana-Ra World Book :
- Annexe 1 : Listes d’équipement, caractéristiques des armes et tableaux d’objets.
- Annexe 3 : Règles de langage, glossaires de termes et mécaniques culturelles définis dans cette annexe.
- Annexe 4 : Tableaux supplémentaires, tables de génération aléatoire ou données de référence diverses fournies dans cette section.